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AR、VR的應(yīng)用突破口是社交場(chǎng)景?

2017-05-23 14:39:05分類:行業(yè)資訊4153

  虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)很大,但最好的應(yīng)用場(chǎng)景還存在很多科技巨頭的構(gòu)想中。然而,兩大社交公司Snapchat和Facebook似乎已經(jīng)比其他公司走的快了一步。

  來(lái)自Gigi-Capital的《2017 AR/VR報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2020年VR/AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1080億美元。其中移動(dòng)AR將成為增長(zhǎng)主力,市場(chǎng)規(guī)模為803億美元,而VR為250億美元。

  另?yè)?jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)eMarketer日前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)今年使用AR產(chǎn)品的美國(guó)用戶將達(dá)到4000萬(wàn)人(占總?cè)丝诘?2.3%),增速為30.2%。使用人數(shù)增長(zhǎng)主要受 Snapchat Lenses 和 Facebook Stories功能的推動(dòng)。

  使用VR產(chǎn)品的美國(guó)用戶,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到2240萬(wàn)人,增速為109.5%。使用人數(shù)激增主要受益于社交網(wǎng)絡(luò)中360度的視頻內(nèi)容。

  

 

  預(yù)計(jì)到2020年,美國(guó)使用AR產(chǎn)品的用戶將達(dá)到5440萬(wàn)人(占總?cè)丝诘?6.4%),增速為13.2%;而使用VR產(chǎn)品的用戶為4920萬(wàn)人,增速為34.1%。從這些數(shù)據(jù)可以得出,VR產(chǎn)品的使用人數(shù)與AR產(chǎn)品的使用人數(shù)在進(jìn)一步的縮小,這主要是因?yàn)榍罢叩脑鏊倜黠@要快于后者。

  什么樣的用戶會(huì)被定義為AR和VR使用者?eMarketer認(rèn)為那些每個(gè)月至少有一次通過任意設(shè)備觀看了AR內(nèi)容的就算是AR用戶。而VR用戶則是指那些通過任意設(shè)備(包括連接電視、電腦、移動(dòng)設(shè)備和頭顯等)觀看360度的視頻內(nèi)容、照片和產(chǎn)品樣片的人以及那些通過頭顯玩游戲的人。目前,這些內(nèi)容主要集中于Facebook和YouTube平臺(tái)上的360度照片和視頻內(nèi)容中。

  對(duì)于未來(lái)的使用場(chǎng)景,eMarketer 的分析師Chris Bendtsen表示:“使用Snapchat Lenses的用戶將占到AR用戶的絕大部分,并且Snapchat用戶的增長(zhǎng)依然會(huì)貢獻(xiàn)很多的AR用戶。但在未來(lái)的幾年里,F(xiàn)acebook Stories也將貢獻(xiàn)大量的AR用戶,這是因?yàn)镕acebook20億的用戶都可以接觸到類似的內(nèi)容。”

  另外,在游戲領(lǐng)域使用VR頭顯的用戶將越來(lái)越多。預(yù)計(jì)今年將有960萬(wàn)的美國(guó)人將使用頭顯來(lái)體驗(yàn)VR內(nèi)容,這一人數(shù)同比增長(zhǎng)了98.7%。

  雖然在玩游戲以及觀看電影的時(shí)候,VR頭顯帶來(lái)了沉浸式的用戶體驗(yàn),但由于高昂的造價(jià)用戶的參與度可能依然不高。預(yù)計(jì)今年每月使用VR頭顯的美國(guó)人僅為2.9%,而到2019年這一數(shù)字會(huì)增長(zhǎng)至5.2%。

  對(duì)于VR和AR的應(yīng)用,F(xiàn)acebook創(chuàng)始人扎克伯格一直都十分看好。2016年2月,他曾公開表示“VR將是下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)”。而在今年4月初,公司推出了Facebook Spaces社交平臺(tái),通過Oculus Rift頭顯兩個(gè)用戶可以在虛擬世界中體驗(yàn)真實(shí)世界的社交場(chǎng)景。在今年4月底的Facebook F8大會(huì)上,公司甚至表示未來(lái)VR設(shè)備可以直接取代智能手機(jī)。

  另外, Snapchat Lenses 和 Facebook Stories的受歡迎程度,又再一次證明該AR技術(shù)的應(yīng)用潛力。

  從這些應(yīng)用場(chǎng)景來(lái)看,目前AR和VR技術(shù)的最佳應(yīng)用場(chǎng)景和突破口或許是社交?

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